Uwagi CoderDojo Polska do propozycji zmian w obowiązującej podstawie programowej kształcenia informatycznego

Jakiś czas temu organ doradczy przy MEN – Rada ds Informatyzacji Edukacji – opublikował na stronach Ministerstwa propozycję zmian w Podstawie Programowej Kształcenia Informatycznego. Mówiąc medialnym skrótem – chodziło wprowadzenie programowania od szkoły podstawowej. Jest to skrót myślowy, bo tak naprawdę programowanie tam było, ale trochę niedopowiedziane i stąd tak naprawdę dopiero gimnazjum jest obecnie tym etapem, gdzie podręczniki do informatyki mają zwykle część dot. programowania.

Jako Fundacja, której celem statutowym jest m.in.:

  1. „kształcenie dzieci, młodzieży i dorosłych w dziedzinie programowania” i
  2. „propagowanie wykorzystania nowoczesnych technologii w ogólnie pojętej edukacji i kształceniu”

z wielkim zadowoleniem przyjęliśmy sam fakt, że o programowaniu w szkołach ktoś myśli 🙂 Ogólnie projekt wydaje nam się krokiem w dobrą stronę, ale mieliśmy kilka (mamy nadzieję konstruktywnych) uwag, które zorganizowaliśmy tak:

  1. Autonomia nauczycieli
    • Jednocześnie wielką zaletą i potencjalnie ogromnym problemem wszystkich podstaw programowych i mówiąc bardzo oględnie całego polskiego systemu edukacji jest ogromna autonomia jaką system ten pozostawia dyrektorom i nauczycielom. Na poziomie podstawy programowej ma to postać np. braku nazw konkretnych rozwiązań technologicznych, którymi podstawa ma być realizowana – np. nie wiadomo jaki jest rekomendowany język programowania (wiadomo, że w młodszych klasach ma być wizualny). Z tej autonomii część nauczycieli będzie w stanie wspaniale skorzystać biorąc to co aktualnie jest najlepiej dopasowane do ich sytuacji. Mamy niestety jednak obawę, że zdecydowana większość nauczycieli z takiej autonomii nie skorzysta w ogóle, całkowicie zdając się na autorów podręczników i wydawnictwa. Jeśli zatem Ci Aktorzy nie staną na wysokości zadania, to ponownie możemy utknąć z wysłużonym już LOGO-zółwiem (na którego zdecydowały się chyba wszystkie popularne podręczniki jakie do tej pory widzieliśmy), który zamiast podniecać młodych adeptów programowania, będzie nudził. W to miejsce dostępnych jest obecnie mnóstwo innych, fantastycznych, fascynujących narzędzi – począwszy od szeroko wykorzystywanego i bardzo przyjaznego (nawet dla najmłodszych) Scratcha, poprzez rozwiązania takie jak Kodu Game Lab, które pozwalają w kilka minut tworzyć gry w pełnym 3D, a na popularnym Minecrafcie w wersji „PiEdition” (który pozwala uczyć się Pythona) kończąc.
    • Rozwiązaniem tego dylematu jest naszym zdaniem pozostawienie – jak to jest proponowane – dużej autonomii nauczycielom, jednak jednocześnie z natychmiastowym wypuszczeniem przykładowych, referencyjnych scenariuszy zajęć i całych programów nauczania, które pokażą nauczycielom co Rada ma na myśli, w jaki sposób tak uczyć, aby nie zanudzić, a zachęcić, jak spójnie rozłożyć czas lekcji itd. Ważne, aby programów tych było kilka i były zróżnicowane, aby pokazać nauczycielom po co właściwie jest ta autonomia i jak można z niej skorzystać, aby elastycznie zaadoptować się do różnych sytuacji jakie zastać można w szkole. Służymy swoim doświadczeniem narzędziowym i pomocą przy tworzeniu takich zasobów.
  1. Zakres kompetencji
    • Doceniając większy nacisk jaki proponowane zmiany kładą na naukę programowania wyrażamy jednocześnie obawę, aby nie stracić z oczu innych, bardzo ważnych obszarów informatyki. Mamy na myśli po pierwsze obszar kompetencji informacyjnych, a po drugie domen zastosowań komputerów innych niż programowanie.
    • Poprzez kompetencje informacyjne mamy na myśli zdolność uczniów do wyszukiwania, selekcji, przetwarzania i dzielenia się informacjami. Zdajemy sobie sprawę, że w realiach polskiej podstawy programowej zadania te rozdzielone są pomiędzy nauczycieli różnych przedmiotów (m.in. polonistów, bibliotekarzy), ale sądzimy, że nie wolno pominąć tego aspektu w podstawie programowej dla kształcenia informatycznego. Uważamy tak szczególnie dlatego, że mamy wrażenie, że logika pracy współczesnych programistów zakłada nieustanne wręcz korzystanie z kompetencji informacyjnych – napotkany problem zwykle najpierw się „googluje” z nadzieją, że może jakiś inny programista znalazł już rozwiązanie i opublikował na forach typu np. StackOverflow (a skoro rozwiązanie już istnieje, to grzechem z punktu widzenia etyki hakerskiej byłoby tracić czas na ponowne rozwiązywanie problemu). Warto wprowadzić podobny model pracy na zajęcia z informatyki.
    • Pisząc o domenowych zastosowaniach informatyki mamy na myśli to, że chodzi nie tylko o programowanie, ale o projektowanie 3D, grafikę komputerową, zaawansowany skład tekstu, animację, montaż filmów, edycję zdjęć, tworzenie muzyki, stron internetowych, robotów, analizę (statystyczną) danych i wiele, wiele innych zastosowań. Kładąc przesadnie duży nacisk na programowanie w językach uniwersalnych i rozwiązywanie abstrakcyjnych problemów algorytmicznych możemy zrazić część uczniów (w tym w szczególności – mamy takie wrażenie na podstawie naszych doświadczeń – dziewczynki) dając im fałszywe wrażenie, że chodzi tylko o „suchą” algorytmikę, podczas kiedy chodzi – jak nam się wydaje – o wiele więcej. Chodzi o pokazanie, że komputery to narzędzia pomagające rozwiązywać problemy. Czasem dzieje się to poprzez napisanie algorytmu wyszukującego najkrótszą drogę, czasem poprzez zaprojektowanie mieszkania, czasem poprzez przygotowanie atrakcyjnego kolażu ze zdjęć z wakacji. Chcemy jednocześnie bardzo mocno podkreślić, że te „pozaalgorytmiczne” zastosowania często – w praktyce CoderDojo – prowadzą prędzej czy później do algorytmiki. Spotkaliśmy się z przykładami osób, które zaczynały od edycji grafiki, a kończyły na programowaniu robotów. W końcu młodość to czas w szczególności na eksplorację „wszerz”.
  1. Dziewczynki i dziewczyny
    • Problem jest jasny – dziewczyn w nowych technologiach jest ciągle mało. Zdarzają się co prawda chlubne wyjątki, ale jest ich niewiele.
    • Warto zadbać zatem o to, aby zajęcia komputerowe były dla nich atrakcyjne – z naszych nieusystematyzowanych obserwacji wynika, że zróżnicowana oferta sprzyja pozyskiwaniu i utrzymywaniu dziewczyn w kręgu nowych technologii. Wzmacnia to zatem uwagę z punktu 2.3.
  2. Definicja komputera
    • Ostatnie lata zmieniły najpopularniejszy desygnat słowa „komputer” – nie jest to już maszyna stojąca na biurku, ale raczej maszynka trzymana w kieszeni – smartfon. Szacuje się, że do 2020 około 80% wszystkich dorosłych na świecie będzie mieć smartfona.
    • Z drugiej strony obserwujemy w branży rosnąca popularność tzw. IoT – Internet of Things (w tym kontekście ukuto nawet angielskojęzyczne powiedzenie: hardware is the new software), czyli rozwiązań sprzętowych zamieniających „zwykłe” przedmioty w skomputeryzowane i podłączone do internetu.
    • W związku z tym uważamy, że podstawa programowa powinna zdecydowanie odchodzić od orbitowania wyłącznie wokół komputera biurkowego a w to miejsce pokazywać dzieciom (a także nauczycielom), że informatyka to nie tylko PC i Windows, ale również Linux, Android, MacOS, iOS i wiele innych, powinna pokazać możliwości tkwiące w “internecie rzeczy”, uczyć programować nie tylko komputery biurkowe, ale też systemy wbudowane (np. Arduino, MicroBit, RaspberryPi)
  3. Praca metodą dłuższych projektów
    • Podstawa programowa mówi przede wszystkim o tym czego chcemy uczyć uczniów, a nie jak to robić. W proponowanym projekcie pojawiają się jednak liczne wzmianki o współpracy (co bardzo cieszy) oraz projektach programistycznych.
    • Uważamy, że byłoby bardzo wartościowe, aby projekty te były dłuższe (szczególnie w gimnazjum i później): wykraczały te poza jedną czy dwie godziny lekcyjne i bazowały nie tylko na pracy na zajęciach, ale również zaangażowaniu uczniów poza lekcją.
    • Byłoby również wspaniale, gdyby projekty te mogły angażować zewnętrznych ekspertów-praktyków – tak rzadko obecnie wykorzystywanych w szkołach.
  4. Uwagi szczegółowe
    • Fragment o znajomości “urządzeń składowych” komputera (s. 6) jest coraz trudniejszy do realizacji w dobie komputerów typu smartfon, tablet, all-in-one – znajomość i interakcja z częściami składowymi komputera to coraz częściej domena dostępna jedynie projektantów i inżynierów – zwykli użytkownicy coraz częściej nie mogą w swoim smartfonie wymienić nawet baterii.
    • Fragment o schematycznym przedstawianiu „sieci internet” (s. 6) budzi nasze wątpliwości – o ile sieć lokalną zwykle da się przedstawić schematycznie w prosty sposób, to droga od niej do internetu często jest niezwykle skomplikowana i może być bardzo trudna do zilustrowania.
    • Fragment o dot. „podstawowych usług sieciowych” (s. 9) wydaje nam się bardzo podatny na subiektywną interpretację i wpływ upływającego czasu – technologie (w tym usługi sieciowe) najczęściej charakteryzują się zmienną popularnością.
    • Wydaje nam się, że korzystnie byłoby umieścić w dokumencie również znajomość podstawowych terminów z dziedziny nowych technologii – Wolontariusze Fundacji nieustannie borykają się z np. myleniem hakerów z „przestępcami za klawiaturami”.
    • Uważamy również, że korzystnie byłoby zaangażować do promocji nowych zmian ważne osoby w Polsce, tak jak to robią Barack Obama, czy David Cameron. Podobnie w Polsce – Prezydent, Premier, Minister Edukacji Narodowej mógłby pokazać swoją postawą, że nauka programowania jest podstawą innowacyjności i rozwoju przyszłej Polski. Ich zaangażowanie pokazałoby, że mają wolę stworzyć w Polsce warunki do nauki programowania – muszą również sami nie bać się spróbować programowania i napisać symboliczne dwie – trzy linie kodu. Poziom niżej to samo muszą pokazać dyrektorzy szkół no i oczywiście nauczyciele przedmiotów ścisłych, a już w szczególności informatyki.